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Grande Impératrice Shek'Zeer

 
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Alanÿss
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MessagePosté le: Ven 25 Jan - 17:17 (2013)    Sujet du message: Grande Impératrice Shek'Zeer Répondre en citant


    



L’ordre des Klaxxi a pris une triste décision : Shek’zeer, corrompue, doit être déposée.

Traditionnellement, les dirigeants mantides âgés sont remplacés par un successeur choisi avec soin.

Mais celui de Shek’zeer est encore trop jeune et faible pour la remplacer, ce qui ne laisse pas d’autre choix aux Klaxxi que de tuer l’impératrice.

S’ils ne font rien contre elle au plus vite, c’est toute la Pandarie qui pourrait s’effondrer sous les assauts de ses voraces essaims.
   



Déroulement du combat :

Particularité de ce combat c’est qu’entre 100% et 30% la P1 et la P2 s’alterneront selon l’énergie de l’Impératrice. Ensuite de 30% à 0% on passe en P3.

Phase 1

Cette phase reviendra à la suite d’une P2 tant que les conditions de passage en P3 ne sont pas remplies.

Concrètement l’Impératrice commence le combat pleine d’énergie et tant qu’elle en possède elle est en P1, quand elle est à plat elle se cache et récupère son énergie (C’est la P2) dès qu’elle est full de nouveau on repasse en P1 etc.

Le principal mécanisme à maîtriser est celui des Champs de dissonance : Régulièrement l’Impératrice fera pop 2 Champs, ces champs perdent petit à petit leur vie jusqu’à atteindre 0 et déclencher une lourde AoE sur le raid. Si on les laissait tel quel ils exploseraient simultanément ce qui serait critique pour le raid.

En effet un autre mécanisme entre en jeu, il s’agit de Cri de terreur qui se pose sur un joueur. Ce dernier inflige des dommages sur tout le raid tant qu’ils sont à sa portée. Le seul moyen d’empêcher cette AoE est que le joueur en question aille se placer dans un « Champ de dissonance ». Ce champ agit comme un déphasage, ce joueur est alors hors de portée du raid (Et donc des Heals attention !) et ne va plus blesser que le « Champ de dissonance » ainsi les AoE seront décalées et donc moins dangereuses. Le fait d’utiliser des attaques magiques à l’intérieur des « Champs de dissonance » semble également lui retirer de la vie en absorbant le sort.

Il y aura 2 pop de 2 Champs pendant chaque P1.

!== Attention == !
Si la vie de ce joueur est basse il devra sortir un court instant du « Champ de dissonance » pour être rapidement soigné avant d’y retourner. De plus quand le « Champ de dissonance » meurt et provoque son explosion si un joueur se trouve à l’intérieur il subira plus de dommage. Il faudra donc que ce joueur sorte quand la vie du Champ sera très basse ou éventuellement utilisé un CD de Def.

La technique Hurlement d’effroi demandera à tout le raid d’être espacé de plus de 5m pendant toute la phase pour ne pas subir de dommages supplémentaires.

Enfin, à l’attention des Tanks, un débuff se cumulera avec « Yeux de l’impératrice ». Il ne doit jamais atteindre 5 sous peine de transformer le tank en ennemi. Un switch doit donc s’effectuer dès que le Tank actuel atteint 4 stacks.

Une fois la barre d’énergie de l’Impératrice arrivé à 0 elle se réfugie dans sa chrysalide et devient inattaquable pendant toute la durée de la P2.


Phase 2 : L’impératrice bat en retraite !


Des deux côtés de la salle vont pop 2 groupes d’adds composés de 3 Lamevent Set’thik et d’1 Saccageur Kor’thik pour un total de 8 Adds.

Cette phase est intense et assez anarchique. Les Saccageurs seront récupérés par les Tanks et placés dos au raid pour éviter le cône d’attaque de Gelée toxique.

Le mécanisme d’ « Armure de poison » est assez flou, selon le codex il concerne les tanks. Il semblerait que les tanks auront un proc d’extra dommage sur leur Saccageur respectif mais cela reste à vérifier.

En réalité ce sont les Lamevents qui sont les plus gênants, ces derniers n’ont pas d’aggro mais effectuent des fixations sur un joueur choisi aléatoirement et contrairement à d’autres adds à fixation ceux-là font de sacrés dommages de mêlée. Il faudra donc les kite et utiliser vos CD de Def quand vous en aurez un sur les talons.


Ils possèdent 3 petites techniques, la première est Couperet. Le Lamevent s’arrête et canalise un tourbillon envoyant des lames sur certains joueurs, cette technique est kickable. Lame sonique qui interrompt les incantations. Et enfin celle qui implique un peu plus de stratégie est Résine collante.

==> Des flaques de résines vont pop dans la salle et si un joueur passe dessus elle se collera à lui le ralentissant et lui infligeant des dommages en continue. L’idée est de ramasser plusieurs flaques pour les amener sur une autre qui va retirer la résine collée sur les joueurs et agrandir cette flaque. Après qu’elle est obtenue 4 stack elle se transforme en « Piège d’ambre » qui emprisonne un Add et le tue rapidement.

De plus TOUS les Add sont peuvent obtenir Cordon de vaillance qui augmente de 30% leur dégâts s’ils ont un autre Add à moins de 8m. Ceci pour chaque Add, s’ils restent groupés ils seront surpuissants ! Les joueurs fixés doivent donc s’écarter du raid tout en kitant leur add et en packant les résines.

Quand l’Impératrice a regagné toute son énergie elle revient au combat et s’entame une nouvelle P1 et ce même s’il reste des Add en vie. Ils compliqueront P1 s’ils ne sont pas tués rapidement.


P3 : Corruption ultime !

La phase démarre dès que l’Impératrice atteint 30% HP. Cette phase représente un pic considérable des dégâts de raid. Et le moindre « Champ de dissonance » ou la présence d’Add encore en vie pourrait vous faire rapidement wipe sur cette transition.

Dès que possible, tous les joueurs doivent se packer au dos du boss pour profiter au maximum des Heal de zones et des CD de Def. A la manière de Beth’tilac les Tanks seront séparés l’un de l’autre pour former un triangle.

Le switch des Tanks est toujours d’actualité. « Terreur dévorante » demandera à tout le raid de se trouver dans le dos du Boss. Le tank qui le subira s’il ne peut l’éviter subira un fear qui devra soit être dispell très rapidement soit annoncé un switch entre les Tanks.

Vision du trépas choisira 2 joueurs qui devront être dispell sous 4 sec au bout desquelles ils commenceront à subir un lourd DoT qui affectera également tous les joueurs à moins de 8m. Si jamais ce débuff n’était pas dispell à temps il faudra à ces joueurs se dépacker du raid rapidement.
Ténèbres grandissantes va infliger des dégâts en choisissant une première cible puis la technique affectera 2 joueurs au bout de 6 sec, ainsi de suite jusqu’à attaquer le raid entier.
Calamité porte très bien son nom puisque cette technique va mettre les Healers dans une situation délicate. A chaque utilisation elle réduira la vie restant des joueurs de 50%, de ce fait remonter tous les joueurs à 100% ne servira à rien. Dans l’idéal il ne faudra remonter personne au-dessus de 60% HP.
Energie des Sha n’implique rien de spécial hormis des dommages sur 2 joueurs.

Vous comprenez qu’il ne s’agit pas de remonter en permanence tout le raid l’overheal n’apportera rien. C’est pour ces raisons que la compo 2 Heals si votre niveau vous le permet rendra cette fin de combat plus abordable. Mais les dégâts s’avèrent extrêmement élevés ce qui ne sera pas à la portée de tout le monde.

Vidéo


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=rJHl76Y-lzs


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MessagePosté le: Ven 25 Jan - 17:17 (2013)    Sujet du message: Publicité

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